Pelajaran Sekolah
Kunci Jawaban Informatika Kelas 7 Halaman 207, 208, 209, Kurikulum Merdeka, Aktivitas AP-K7-06
Inilah unci jawaban Informatika Kelas 7 Halaman 207, 208, 209, Kurikulum Merdeka, Tugas Aktivitas Individu, Aktivitas AP-K7-06 Bermain dengan Karakter
TRIBUNPEKANBARU.COM - Berikut ini kunci jawaban Informatika Kelas 7 Halaman 207, 208, 209, Kurikulum Merdeka, Tugas Aktivitas Individu, Aktivitas AP-K7-06: Bermain dengan Karakter.
Kunci Jawaban Informatika Kelas 7 Kurikulum Merdeka ini, terdapat pada buku Informatik Kelas 7 Keluaran Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia (Kemendikbudristek) yang merupakan karya tulis dari Maresha Caroline Wijanto, dkk.
Simak disini, kunci jawaban Informatika Kelas 7 Halaman 207, 208, 209, Kurikulum Merdeka, Tugas Aktivitas Individu, Aktivitas AP-K7-06: Bermain dengan Karakter, sebagai pedoman belajar.
Mengutip laman buku Informatika Kelas 7 Kurikulum Merdeka dari Kemendikbudristek, Jumat 31 Januari 2025, Halaman 207, 208, 209 Informatika Kelas 7 adalah sebagai berikut:
Kalian diminta untuk mengerjakan tugas yang merupakan tugas Aktivitas Individu, Aktivitas AP-K7-06: Bermain dengan Karakter.
Simak dan kerjakan tugas secara mandiri lebih dalu. Kemudian bandingkan jawaban kalian dengan kunci jawaban yang ada disini.
Berikut ini kunci jawaban Informatika Kelas 7 Halaman 207, 208, 209, Kurikulum Merdeka, Tugas Aktivitas Individu, Aktivitas AP-K7-06: Bermain dengan Karakter.
Aktivitas Individu
Aktivitas AP-K7-06: Bermain dengan Karakter
Kalian dapat menambahkan sprite lain ke dalam proyek kalian. Sprite akan menjadi tokoh yang dapat kita program. Sampai saat ini, kalian hanya memprogram si Kucing. Kucing saja tidak seru. Pada kenyataannya, di dunia ini, setiap makhluk perlu berinteraksi dengan makhluk lain. Makanya, Scratch menyediakan cara untuk menambah sprite, dan memprogram setiap sprite tersebut seperti kita memprogram si Kucing. Setiap sprite akan mempunyai perilaku sendiri-sendiri, atau bisa juga berinteraksi dengan sprite lain.
Jawaban :
- Yang terjadi adalah sprite kucing akan terus bergerak maju dan setelah mencapai ujung akan kembali ke titik awal. Setiap kali sprite kucing menabrak sprite basketball, bola akan berputar.
- Apabila control “forever” di sprite basketball dihapus, bola hanya akan bergerak sejauh nilai turn dan terjadi 1x pertama kali.
- Dengan kode tadi, sprite basketball tidak akan pernah berputar. Sprite basketball hanya akan bergerak 1x sejauh nilai turn ketika pertama kali bertemu dengan sprite kucing.
Kunci Jawaban Informatika Kelas 7 Halaman 207
Informatika Kelas 7 Halaman 207 208 209
TribunEvergreen
Kurikulum Merdeka
kunci jawaban
Tribunpekanbaru.com
| Pengertian Majas Antonomasia, Contoh Majas antonomasia, Contoh Kalimat, Ciri-ciri Majas Antonomasia |
|
|---|
| Pengertian Majas Asosiasi dan Contoh Majas Asosiasi dan Contoh Kalimat dan Ciri-ciri Majas Asosiasi |
|
|---|
| Pengertian Majas Eufemisme, Contoh Majas Eufemisme, Contoh Kalimat dan Ciri-ciri majas eufemisme |
|
|---|
| Pengertian Majas Alegori dan Contoh Majas Alegori serta Contoh Kalimat dan Ciri-ciri Majas Alegori |
|
|---|
| Pengertian Majas Simile dan Contoh Majas Simile serta Ciri-ciri Majas Simile dan Contoh Kalimat |
|
|---|

Isi komentar sepenuhnya adalah tanggung jawab pengguna dan diatur dalam UU ITE.