Pemko Pekanbaru
Super Hub Pemko Pekanbaru

Pelajaran Sekolah

Kunci Jawaban Informatika Kelas 7 Halaman 207, 208, 209, Kurikulum Merdeka, Aktivitas AP-K7-06

Inilah unci jawaban Informatika Kelas 7 Halaman 207, 208, 209, Kurikulum Merdeka, Tugas Aktivitas Individu, Aktivitas AP-K7-06 Bermain dengan Karakter

Tribunpekanbaru.com
Ilustrasi Kunci Jawaban Informatika Kelas 7 Halaman 207, 208, 209, Kurikulum Merdeka, Aktivitas AP-K7-06 

TRIBUNPEKANBARU.COM - Berikut ini kunci jawaban Informatika Kelas 7 Halaman 207, 208, 209, Kurikulum Merdeka, Tugas Aktivitas Individu, Aktivitas AP-K7-06: Bermain dengan Karakter.

Kunci Jawaban Informatika Kelas 7  Kurikulum Merdeka ini, terdapat pada buku Informatik Kelas 7 Keluaran Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia (Kemendikbudristek)  yang merupakan karya tulis dari Maresha Caroline Wijanto, dkk.

Simak disini, kunci jawaban Informatika Kelas 7 Halaman 207, 208, 209, Kurikulum Merdeka, Tugas Aktivitas Individu, Aktivitas AP-K7-06: Bermain dengan Karakter, sebagai pedoman belajar.

Mengutip laman buku Informatika Kelas 7 Kurikulum Merdeka dari Kemendikbudristek, Jumat 31 Januari 2025, Halaman 207, 208, 209 Informatika Kelas 7 adalah sebagai berikut:

Kalian diminta untuk mengerjakan tugas yang merupakan tugas Aktivitas Individu, Aktivitas AP-K7-06: Bermain dengan Karakter.

Simak dan kerjakan tugas secara mandiri lebih dalu. Kemudian bandingkan jawaban kalian dengan kunci jawaban yang ada disini.

Berikut ini kunci jawaban Informatika Kelas 7 Halaman 207, 208, 209, Kurikulum Merdeka, Tugas Aktivitas Individu, Aktivitas AP-K7-06: Bermain dengan Karakter.

Aktivitas Individu

Aktivitas AP-K7-06: Bermain dengan Karakter

Kalian dapat menambahkan sprite lain ke dalam proyek kalian. Sprite akan menjadi tokoh yang dapat kita program. Sampai saat ini, kalian hanya memprogram si Kucing. Kucing saja tidak seru. Pada kenyataannya, di dunia ini, setiap makhluk perlu berinteraksi dengan makhluk lain. Makanya, Scratch menyediakan cara untuk menambah sprite, dan memprogram setiap sprite tersebut seperti kita memprogram si Kucing. Setiap sprite akan mempunyai perilaku sendiri-sendiri, atau bisa juga berinteraksi dengan sprite lain.

Jawaban :

-­ Yang terjadi adalah sprite kucing akan terus bergerak maju dan setelah mencapai ujung akan kembali ke titik awal. Setiap kali sprite kucing menabrak sprite basketball, bola akan berputar.

-­ Apabila control “forever” di sprite basketball dihapus, bola hanya akan bergerak sejauh nilai turn dan terjadi 1x pertama kali.

-­ Dengan kode tadi, sprite basketball tidak akan pernah berputar. Sprite basketball hanya akan bergerak 1x sejauh nilai turn ketika pertama kali bertemu dengan sprite kucing.

Rekomendasi untuk Anda
Ikuti kami di

Berita Terkini

© 2025 TRIBUNnews.com Network,a subsidiary of KG Media.
All Right Reserved