Pemko Pekanbaru
Super Hub Pemko Pekanbaru

Pelajaran Sekolah

Kunci Jawaban Informatika Kelas 7 Halaman 200 201 202 Aktivitas AP-K7-02: Objek Pertama Kalian

Inilah Kunci Jawaban Informatika Kelas 7 Halaman 200 201 202 Kurikulum Merdeka: Aktivitas AP-K7-02: Objek Pertama Kalian

Tribunpekanbaru.com
Ilustrasi Kunci Jawaban Informatika Kelas 7 Halaman 200 201 202 Aktivitas AP-K7-02: Objek Pertama Kalian 

Tersaji lengkap, Kunci Jawaban Informatika Kelas 7 Halaman 200 201 202 Kurikulum Merdeka: Aktivitas AP-K7-02: Objek Pertama Kalian

TRIBUNPEKANBARU.COM - Berikut ini kunci jawaban Informatika Kelas 7 Halaman 200 201 202, Kurikulum Merdeka, Tugas Aktivitas AP-K7-02: Objek Pertama Kalian.

Kunci Jawaban Informatika Kelas 7  Kurikulum Merdeka ini, terdapat pada buku Informatik Kelas 7 Keluaran Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia (Kemendikbudristek)  yang merupakan karya tulis dari Maresha Caroline Wijanto, dkk.

Simak disini, kunci jawaban Informatika Kelas 7 Halaman 200 201 202, Kurikulum Merdeka, Tugas Aktivitas AP-K7-02: Objek Pertama Kalian, sebagai pedoman belajar.

Mengutip laman buku Informatika Kelas 7 Kurikulum Merdeka dari Kemendikbudristek, Jumat 31 Januari 2025, Halaman 200 201 202 Informatika Kelas 7 adalah sebagai berikut:

Kalian diminta untuk mengerjakan tugas yang merupakan tugas Aktivitas AP-K7-02: Objek Pertama Kalian.

Simak dan kerjakan tugas secara mandiri lebih dalu. Kemudian bandingkan jawaban kalian dengan kunci jawaban yang ada disini.

Berikut ini kunci jawaban Informatika Kelas 7 Halaman 200 201 202, Kurikulum Merdeka, Tugas Aktivitas AP-K7-02: Objek Pertama Kalian.

Aktivitas Individu

Aktivitas AP-K7-02: Objek Pertama Kalian

Pada aktivitas ini, kalian akan mengenal sprite pertama kalian pada Scratch. Sprite dapat diprogram dengan mengatur blok kode yang ada. Sprite akan bergerak sesuai perintah kode tersebut. Di akhir aktivitas ini, kalian dapat menggerakkan sprite dan juga mengatur kapan pergerakan itu terjadi.

d
d

Jawaban:

- ­Event yang dilakukan contoh sebelumnya adalah When space key pressed dan When bendera hijau clicked.

- ­Kode tadi akan membuat sprite kucing bergerak ke arah diagonal ke atas karena sumbu X dan sumbu Y terus bertambah 10.

-­ Perbedaannya “change x” akan membuat sprite bergerak ke kanan sumbu X makin besar, sedangkan “move” akan membuat sprite bergerak ke bawah sumbu Y makin kecil.

-­ Nilai direction: 90. Karena sama­sama menghadap sumbu X.

dzf
sf
Rekomendasi untuk Anda
Ikuti kami di

Berita Terkini

© 2025 TRIBUNnews.com Network,a subsidiary of KG Media.
All Right Reserved