Pemko Pekanbaru
Super Hub Pemko Pekanbaru

Pelajaran Sekolah

Kunci Jawaban Halaman 212-214 Informatika Kelas 7 SMP/MTs Kurikulum Merdeka: Uji Kompetensi

Inilah Kunci Jawaban Halaman 212-214 Informatika Kelas 7 SMP/MTs Kurikulum Merdeka: Uji Kompetensi dengan Soal Esai

Tribunpekanbaru.com
Ilustrasi Kunci Jawaban Informatika Kelas 7 Halaman 212-214 Kurikulum Merdeka: Uji Kompetensi - Soal Esai 

TRIBUNPEKANBARU.COM - Kunci Jawaban Halaman 212–214 Informatika Kelas 7 SMP/MTs Kurikulum Merdeka: Uji Kompetensi hadir sebagai sarana bagi siswa untuk mengukur pemahaman dan keterampilan mereka setelah melalui berbagai aktivitas pembelajaran informatika.

Uji Kompetensi bukan sekadar tes, melainkan refleksi sejauh mana konsep, logika, dan pemikiran komputasional telah benar-benar dikuasai oleh setiap peserta didik.

Dengan memanfaatkan Kunci Jawaban Halaman 212–214 Informatika Kelas 7 SMP/MTs Kurikulum Merdeka: Uji Kompetensi, siswa dapat melakukan perbandingan hasil kerja sendiri dengan penjelasan yang lebih terarah dan mendalam.

Artikel ini tidak dimaksudkan sebagai sumber jawaban instan, tetapi sebagai alat bantu untuk memahami pola berpikir dan memperbaiki kesalahan yang mungkin terjadi.

Di dalamnya, setiap butir soal dan jawabannya dirancang agar siswa dapat menelusuri hubungan antara teori informatika dan penerapannya dalam kehidupan nyata.

Oleh karena itu, Kunci Jawaban Halaman 212–214 Informatika Kelas 7 SMP/MTs Kurikulum Merdeka: Uji Kompetensi menjadi panduan reflektif yang mengajak siswa untuk terus belajar, menganalisis, dan mengevaluasi diri.

Dengan memahami setiap konsep secara utuh, siswa tidak hanya mampu menjawab soal, tetapi juga mengembangkan kemampuan berpikir sistematis dan solutif.

Guru juga dapat menggunakan artikel ini sebagai bahan diskusi, membantu peserta didik meninjau kembali konsep-konsep yang masih perlu diperdalam.

Akhirnya, Kunci Jawaban Halaman 212–214 Informatika Kelas 7 SMP/MTs Kurikulum Merdeka: Uji Kompetensi diharapkan menjadi bekal berharga dalam membentuk pola pikir kritis, mandiri, dan siap menghadapi tantangan belajar di masa depan.

Uji Kompetensi

Soal Esai

1. Ayo Kita Cocokkan – Mulai Pemrograman.

Pasangkan keterangan yang ada dengan fungsi/method yang sesuai!

2. Ayo, Kita Selesaikan – Fungsi Dasar

Buatlah sebuah proyek sederhana di mana ketika bendera hijau dipilih (klik), sprite kucing akan terus berjalan sampai ujung dan kembali ke awal (posisi -190, 0), lalu jalan lagi.

Jangan lupa, sprite kucing harus terlihat seperti berjalan normal.

Tetapi, apabila sprite tersebut dipilih (klik), di mana pun posisinya, sprite kucing akan kembali ke titik awal.

Apabila sprite kucing dipilih (klik), akan ada suara meow 1 x dan backdrop akan berubah terus-menerus (suara meow dan pergantian backdrop terjadi bersamaan).

Pilihan backdrop-nya ialah: Baseball 1, Basketball 1, dan Castle 2.

Ketika backdrop menampilkan Baseball 1, akan muncul sprite Baseball yang terus berputar di tempat. Posisi sprite baseball terus di titik (-85, -30).

Ketika backdrop menampilkan Basketball 1, akan muncul sprite Basketball yang terus berputar di tempat.

Posisi sprite basketball terus di titik (0, -40).

Ketika backdrop lainnya yang muncul, sprite Baseball dan Basketball tidak muncul.

Tuliskan dalam bentuk laporan sederhana bagaimana cara kalian membuatnya dan jelaskan menurut versi kalian!

Lihat kunci jawaban!

1. Keterangan dan fungsi/method pada gambar di bawah sudah sesuai.

 
2. Tambahkan backdrop Baseball 1, Basketball 1, dan Castle 2. Jangan lupa hapus backdrop putih default.

- Kode di sprite kucing

- Kode di sprite baseball

Buat supaya sprite baseball tidak terlihat (hidden show) di bagian menu G.

- Kode di sprite basketball

Buat supaya sprite basketball tidak terlihat (hidden show) di bagian menu G.

Rekomendasi untuk Anda
Ikuti kami di

Berita Terkini

© 2025 TRIBUNnews.com Network,a subsidiary of KG Media.
All Right Reserved